当“厚积而薄发”变成“猥琐发育,别浪”的时候,我们知道,时代变了。
不可否认,属于《王者荣耀》的时代正以迅电不及瞑目之势全面来袭。6月29日,王者荣耀携新英雄鬼谷子开启了属于它的第八个赛季,极光大数据五月份监测报告显示王者荣耀五月份DAU(日均活跃人数)5412.8万人、MAU(月均活跃人数)1.63亿人,仅仅过了五个月,数据增长百分之百,泛娱乐时代的巨龙正式起飞。
有人说“所谓英雄,都是时势使然”。腾讯可能自己都不曾想到过,本不被看好的天美工作室群,用18个月的时间,依靠着时代的东风,一举成就了中国手游界日均流水过亿的里程碑巨作。
本文就从著作权、商标、专利等方面简析其战略部署与所涉诉争。
著作权方面
首页下方的小字显示,游戏著作权人为腾讯科技(成都)有限公司,不过中国版权保护中心数据库内并没查询到登记情况。
关联公司proxima beta在欧洲已上线欧服王者荣耀《strike of kings》。
关联公司Gerena(Sea)在台湾地区上线台服王者荣耀《Gerena传说对决》
国服包括三项已登记的美术作品。
(由于当时争议过大,荆轲现已更名为阿轲)
以及众多未登记的美术作品
著作权不以登记为要件,根据游戏商城中的统计,英雄共67个(其中3个英雄,不知火舞,娜可露露,橘石京,为SKT正版授权),非免费皮肤共148个,共计不少于212个人物美术形象,虽然未全部公开登记,但腾讯手中至少握有同等数量的美术作品的著作权。不过有些皮肤名称之前涉嫌侵权,已经作出调整。如下表所示:
(格式:原名——修改后名称)
1、生化危机——生化警戒
2、合金装备——未来纪元
3、冰雪奇缘——冰雪圆舞曲
4、我是歌手——偶像歌手
5、拳皇——拳王
6、荒野大镖客——西部大镖客
7、超能陆战队——星际陆战队
8、鬼泣——金属狂潮
9、鬼武者——鬼剑武藏
10、波斯王子——一千零一夜
(整理来源于“知产头条”:王者荣耀:知识产权的「暗黑」与「荣耀」,作者:小来妹)
除此之外,腾讯还拥有四个专题美术集,(“封神战争”,“楚汉之地”,“大唐传奇”(女帝暗杀与长安之鬼))。
欧服、台服方面
腾讯的发展速度远远超过人们想象。
你没有看错!蝙蝠侠!DC 正版授权!
(from: https://seekingalpha.com/article/4077163-time-warner-licenses-dc-comics-superheroes-tencent)
可惜欧服的官网还在数据完善中,很多内容没有办法得到最精确的统计,根据新游戏内数据显示,蝙蝠侠加入后,英雄角色共计在40个(皮肤一共40款),其中诸如吕布,貂蝉等与国服属性基本一致,但是在美术上作出了偏向于欧美市场审美的改动,其余许多英雄则使用了西方神话为背景。欧服目前仅有蝙蝠侠一位被授权形象。(http://strike-of-kings.com/heroes/)
为适应西方玩家口味,一些英雄来自西方神话。
(莫洛克是古代腓尼基人信奉的火神)
(好像,还是前述的国服貂蝉好看一些?)
(欧服吕布 vs 国服奉先,你钟意哪款?)
台服数据基本与欧服保持一致。不过从第三方的信息中,似乎超人、小丑已经在台服上线,但具体是测试服,还是正式服,有待考证(笔者是真的接不进台湾地区的服务器,心里蛮苦的)。不过从技能来看,超人其实就是国服的关羽,鹅厂果然是能出一份力,绝不出第二份。
从表面上看,这些仅仅是些美术作品,但其在之后的衍生作品当中极具价值,而且能节省巨大的时间与经济成本。可直接用于今后的漫画,动画,电影,舞台剧,甚至是舞蹈、戏剧、杂技艺术等等众多作品中去。
同时,创作团队为游戏创作了特定的时空背景,每个英雄都有自己的背景故事,这些故事文本若构成独创性与智力高度也会受到著作权保护,为今后的电影等作品先行奠定框架。
不容忽视的是,华纳与腾讯的强强联合,无论成败如何,即将开创世界范围内的泛娱乐巨头联盟的典范。
通过腾讯的渠道,华纳将更好的开拓中国市场,借由华纳的动漫形象,腾讯将节省极多的各类成本,同时借超级英雄的顺风车披荆斩棘,拓开海外市场。而这样的合作在王者荣耀之前已经初露端倪。
华纳,DC,腾讯,万达已经通过《神奇女侠》进行了一次成功的尝试。可以预见,大量的DC超级英雄将置入游戏中,焕发新生,目前来看,这将是一场典型的1+1>2的合作。
未来,在王者荣耀洲际全明星赛的舞台上你可能会看到这样的阵容
中国区阵容 欧美区阵容
上单:吕布 超人
中单:貂蝉 神奇女侠
打野:刘备 蝙蝠侠
ADC:孙尚香 绿箭侠
辅助:大乔 绿灯侠
想想,是不是还有点小激动?
再者,配乐也是游戏的重要组成部分。通过国服游戏内部鉴赏专栏,可知配乐如下,但著作权是否归属于腾讯尚需考证。同样的战略部署一定也会存在于海外市场,另外,DC也拥有着大量的音乐版权,今后在音乐领域,相信两家也会有更深入的合作。(根据玩家台服测试视频,超人的技能释放时,背景为经典的配乐,可见,在音乐上,双方也达成了一些协议)。
通过自主设计,全球合作授权,王者荣耀正在席卷全世界,而在游戏背后的衍生与附属价值可能甚至会大过游戏本身。今后衍生电影中,当蝙蝠侠受挫之时,安慰他的可能不是超人,而是东皇太一的教诲“庸人幻想奇迹,伟人制造奇迹”。
这就是互联网时代,曾经高不可攀,如今近在咫尺。
商标方面
全类别覆盖。
腾讯作为游戏业的巨头之一,对于商标上的部署自然是毫不含糊。45类全面覆盖,可见其对于该项目的重视性。从职业赛事推广,多媒体宣发,周边产品,一应俱全。以下几类,是笔者认为最容易变现的:
16类、18类、25类、28类、32类、41类
16类:纸和纸板;印刷品;装订用品;照片;文具用或家庭用粘合剂;美术用品;画笔;打字机和办公用品(家具除外);教育或教学用品(仪器除外);包装用塑料物品;印刷铅字;印版。
18类:皮革和人造皮革;毛皮;箱子和旅行袋;雨伞和阳伞; 手杖;鞭和马具。
25类:服装,鞋,帽
28类:游戏器具和玩具;体育和运动用品;圣诞树用装饰品
32类:啤酒;矿泉水和汽水以及其他不含酒精的饮料;水果饮料及果汁;糖浆及其他制饮料用的制剂
41类的文娱比赛上,KPL职业联赛,KOC王者城市赛,QGC夏季联赛,TGA大奖赛,WGC精英赛,王者高校赛等的火热开展,已经证明了该类商标上的巨大“钱”能。
剩余的多类产品,虽然略微缺乏变现的能力,但丝毫不影响其商标转手价值,在转手市场中,依旧可以背靠大树好乘凉赚个盆满钵满。
专利方面
首要要明确,专利有其广泛的实用意义,专利不同于商标与著作权,很难形成绝对的唯一对应。鹅厂掌握的专利数以万计,下图为相关度较高的一些专利的列举,仅供参考。
(可用于实时语音体统,提升游戏社交属性)
(优化本地客户端升级体验)
(适用于直播,视频制作等后期开发)
(优化游戏中被诟病的匹配体统,提升公平度与游戏体验)
(优化应用)
(提升游戏周边价值)
提到专利,最引人注目的自然是《自由之战》vs《王者荣耀》的操作专利之战了。可以说这场争端,真正让国内游戏产业意识到专利的“核能量”,他可以不使用核心专利进攻,毕竟游戏公司以盈利为目的,然而,然而这样的专利在手,绝对具有相当大的威慑力。欧美市场已经得到了验证,诸如著名专利海盗uniloc以防盗号系统专利状告EA 与Gameloft等大型游戏公司,由于美国专利诉讼周期非常之长,而时间对于一个游戏来说就是一切,一旦疑似专利侵权,权利人可以申请禁令,禁止疑似侵权人从海关出口游戏,这对于游戏公司来说无异于是致命的。因此往往专利海盗能逼得游戏公司进行和解。暴雪与worlds的系列诉讼亦是如此。 因此,诸多公司,诸如LOL的Roit Games(已被鹅厂收购)及时申请了直播相关的专利用以防御,还有Candy Crash(鹅厂代理)手持消除操作方法专利用以防御。
回到王者荣耀,涉案专利的专利权人于2016年8月4日向腾讯发出律师函,之后更是出现了颇具喜感的“直播起诉”。直播过程中发生了众多啼笑皆非的事情,以至于到底这纸诉状递交给了法院与否,却没了下文。也难怪部分网友怀疑这只是有一场炒作。
(DW向腾讯发出的律师函)
律师函表示:《自由之战》以其首创的“双轮盘”和“滑动锁定”操作方法,一举解决了多人联机在线竞技游戏(简称MOBA类游戏)在移动端的操作难题,填补了这一领域的市场空白,奠定了移动MOBA类游戏的操作基础,赢得了巨大的社会反响和玩家的广泛好评。2016年1月21日,《自由之战》研发团队DW发现腾讯上线了名为《王者荣耀》的移动端网络游戏。经过测试,DW发现这款游戏直接抄袭了《自由之战》独创的享有专利权的操作方法,严重侵犯了DW专利权。
所涉专利为201410357414.X,“一种用于多点触摸终端的触摸控制方法与设备”。具体权利要求如下图所示。
(主要权利要求截图)
(配图)
前述权利要求中主要争议为d项:当用户停止触摸所述触屏的目标控制区域,【隐藏】所述第一触摸按钮或所述第二触摸按钮。对于“隐藏”如何定义,可能成为关键。
(第一控制器:自由之战,操作停止后,第一控制器隐藏)
(第一控制器:王者荣耀,操作停止后,第一控制器未完全消失)
(右侧第二控制器演示,自由之战)
(右侧第二控制器演示,王者荣耀)
这里也必须明确,使用两款游戏做对比,仅能辅助我们理解原权利要求的内容,客观而言,使用权利人的作品来推断权利人的专利中的权利要求的逻辑链是不成立的。涉案专利中并没有提到该专利是为某款特定的游戏,亦或是权利人不仅仅只想把这项专利技术受制于游戏领域之内。
首先,很难说,“完全消失”与“部分淡化”究竟在技术上谁包含谁,谁优于谁,按常规理解,“淡化”也不能作为“隐藏”的被相关技术人员所认可的常规替代手段,也即达不到“等同原则”的要求。
其次,笔者咨询了一些相关行业的程序员,较为一致的认为“隐藏”还是要明确指向让相关区域完全消失的指令,即王者荣耀的左侧第一控制器的淡化不属于涉案专利中权利要求所表达的第一或第二控制器“隐藏”。因此,疑似被侵权作品的所有技术特征并没有被完全覆盖,不符合“全面覆盖原则”。当然这些仅仅是笔者略作调查后的一些浅薄之间,如果该案已经立案,笔者也很期待法院今后的阐述与判决。
再者,从战略上而言,腾讯完全可以着手尝试把该专利“无效”,一旦能找到在该专利申请日前出现的、具有类似的专利的证据,即证明其没有独创性,那么也就能免于诉累了。
反不正当竞争 角度
基于《全民魔兽》一案的审判思路,法院认为,“《魔兽世界》系列游戏是知名服务,游戏名称“魔兽世界德拉诺之王”具有区分商品来源的显著特征,构成知名服务的特有名称;游戏标题界面、登录界面和人物构建界面具有独特的风格,能够建立起与原告游戏的特定联系,产生区分来源的作用,构成知名服务的特有装潢;被告使用“全民魔兽:决战德拉诺”作为游戏名称、抄袭《魔兽世界》系列游戏的装潢设计以及擅自使用《魔兽世界》系列游戏知名角色特有名称的行为,构成不正当竞争。”(金杜说法:从《全民魔兽》案看游戏知识产权保护的新发展 ),那么同样地,王者荣耀也应对自己的这些显著特征进行重点保护,为自己的大IP战略保驾护航。
结语之处,想说点题外话。如今对于王者荣耀最大的非议其实是来源于社会道德,树大招风,功成名就之时,自易成为众矢之的。腾讯成为被告的次数,我们可能数也数不清,然而一码归一码,有些情绪,有些怨气,更多的是来源于社会本身。就王者荣耀而言,腾讯也在不断完善:
(1)对于历史人物的使用,毁誉参半,这种方式见仁见智,而对于较为极端的人物,诸如把荆轲转男为女,制作方也作出了妥协与调整来回归正途。
(2)同时也根据《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》及时添加了合理消费提示,公开了随机物品爆率。
(3)并使用了未成年人家长保护机制,提供家长远程锁定功能。(7月5日最新公告已显示,鹅厂将限制12岁以下玩家每天一小时游戏时间,12-18则为两小时。)可孩子贪玩毕竟是天性,然而当父母、家庭把所有的罪孽都怪罪于潘多拉魔盒的时候,不要忘记了属于自己的责任;当青少年能随意从第三方平台上购买到他人身份信息绕过防沉迷系统的时候,不要把锅全都甩给游戏制造者。
中国的泛娱乐产业迎来了一个疯狂且充满机遇的时代,MISS,若风,PDD,小智,这些年收入过千万的游戏主播不可避免的将成为众多人的偶像,电竞也已进入运动领域,将成为今后的比赛项目。宜疏不宜堵,如何在这样的时代背景下做好对下一代的教育,是政府的责任,企业的责任,更应该是每个家庭与父母的责任。当矛盾凸显的时候,希望每个自然人、法人、非法人组织都先反思反思自己的问题在哪里,莫蹭那热点,少赚这眼球,别落井下石,忌煽风点火。
对《王者荣耀》而言,这是属于它的最好时代,它是当今全球手游界绝无争议的王者,然而它能否配得上“荣耀”这二字的分量?
时间会给我们答案。
参考资料
1. 中华人民共和国 291419357414.X 号专利
2. 图解金融、极光大数据:王者荣耀丨朋友, 开黑么?
3. 游戏百晓生:360游戏《2016中国手游行业趋势报告》正式发布靠复制逆袭时代正在终结
4. 智合法律新媒体:关于“网络游戏知识产权侵权问题”,你想了解的可能都在这里
5. 金杜说法:从《全民魔兽》案看游戏知识产权保护的新发展
6. 娱乐独角兽:万达与腾讯助推《神奇女侠》,开启中国资本投资进口片新模式?
7. Time Warner Licenses DC Comics Superheroes To Tencent (Motek Moyen website:seeking alpha)